..미안합니다. 정말로. ㄹㅇ루다가. 블로그를 까맣게 잊어버리고 있었습니다.

하지만 아무도 안보잖아 어차피


쓸 필요가 있나



틱팀. 모딩 근-황.


드디어 드디어 새 모드 Tictim's MobCapabilities.. 속칭 틱퍼널(.....)이 알파 테스터가 되었습니다. 사실 한참 전에 된 이후로 업뎃이 없지만, 뭐 어때요.

틱퍼널은 인퍼널 몹과 비슷하게, 몹들에게 여러 가지 능력을 붙여서 어썸하게 몹을 강화합니다. 이외에도 강화된 몹들을 잡아 얻는 아이템으로 여러 가지 무기와 방어구를 만들 수도 있습니다.


각각의 능력들은 COMMON, UNCOMMON, RARE, EPIC의 4가지 티어로 나뉩니다.

모든 종류의 몹들은 스폰될 때 일정한 확률로 특정 티어의 능력들을 몇 개 받게 됩니다. 더 자세한 능력 생성에 관한 것은...나중에 이야기하죠.


또한, 몹들이 드랍하는 아이템을 이용해 전투에 도움을 주는 꽤나 특수하지만 좆사기한 효과를 가지는 아이템들을 만들 수 있습니다. 예를 들면...

드래곤 슬레이어는 공격 속도도 느리고, 손에 들면 이동 속도가 느려지지만 넉백 저항과 방어도를 얻습니다. 하지만 30체력 이상의 적을 공격할 때의 피해는 1.25배가 됩니다.

또한, 이 칼로 뚝배기를 하나 깨 버릴 때마다 30체력 이상의 적 상대로 피해 증가량이 0.0002 증가하여 최대 4배가 됩니다. 열심히 스택을 쌓으면 후반엔 인챈트에 갑옷에 이상한거 다 쳐바르고 내리치면 뚝배기가 사르르 녹아버리는 셈(...).

사실 굳이 안 발라도 스택 다 쌓으면 위더 체력바가 쓰르륵하고 비어 버리는 기적 같은 일이 벌어집니다. 너프해야 하나..? 이거.

또한, 동일한 재료로 만드는 광전사 갑주가 있습니다. 이 갑옷은 입으면 느려지지만(..) 꽤나 높은 방어도를 줍니다.

이 갑옷은 세트 보너스가 있습니다. 바로 드래곤 슬레이어의 "뚝배기" 효과가 30체력 이하의 상대에게도 적용되는 것(..) 판단은 알아서. 전 이게 너무 구데기고 칼이 사기로 보입니다만 어쩌구 저쩌구

다른 종류의 갑옷으로는 테라스톤 갑옷이 있습니다. 이 갑옷은 약간의 방어 강도를 가집니다.

또한 이 갑옷도 세트 보너스가 있습니다. 모든 갑옷 파트를 끼고 대미지를 입으면 3초간 테라스톤 저항 효과를 얻으며, 3초 이내에 받는 추가 피해는 효과를 1중첩 증가시키고 지속 시간을 3초로 다시 갱신합니다.

테라스톤 저항 효과를 가진 상태에서 입은 피해는 중첩 당 10% 감소하여 최대 50%의 피해를 감소시킵니다.


테스터 때 정말로 애미가 없었던 능력 근성(맞을 때마다 3초간 저항 버프 +1. 하나당 20% 딜 감소여서 5에 도달하면 아무런 피해를 입지 않는데다가 메커니즘이 엔티티가 쳐맞음->이벤트 검사->버프 추가->딜 연산이기 때문에 아무것도 없을 때 쳐맞아도 기본 20% 저항을 받게 됩니다. 즉 20% 기본 저항을 가지고 쳐맞을 때마다 받는 딜을 어썸하게 감소시키는(....) 악마의 능력.)의 마이너 버전으로 갑옷을 뽑았습니다...만, 굉장히 구져 보입니다. 하지만 모르잖아욧/?????? ? ? ? 빼애액애애ㅐ이ㅐ이ㅐㅐㄱㄱ

죄송합니다 버프하겠습니다

TTMP의 상...징?인 책QC의 강화 버전도 존재합니다. 바로 활책 시리즈(?)로, 말 그대로 화살이 나가는 책(...)입니다.

공통점으로는 우클릭으로 사용해서 화살을 발사하며, 모두 양손에 끼고 쏘거나 우클릭을 꾹 누르고 쏘는 것이 가능합니다. 정신 집중이 아니니 느려지지 않는 것도 장점이라면 장점. 책QC 베이스여서 근접 공격 대미지도 붙어 있습니다.

첫 번째 주인공은 초반용 구데기 활책으로, 인벤토리에 있는 화살을 하나씩 쏩니다.

일반 활보다 대미지도 적고, 화살도 느립니다. 하지만 근접공격과 원딜공격을 한 번에 행한다는 것이 어쩌면 매우 좋은 것일 수도 어쩌구 저쩌구

또한 이 구데기를 두 가지 방향으로 업그레이드할 수 있습니다. 바로 대포 추진식 화살 발사기와 신비한 화살의 마도서입니다. 죶같은 네이밍 사과드립니다.

대포 추진식 화살 발사기는 사용하면 굉음과 함께 빠른 탄속의 화살을 4발 뿌립니다. 화살은 인벤토리에서 소모하지는 않고, 그냥 생성됩니다. 대신 아이템은 드랍하지 않습니다. 그야 드랍하면 사기지

이 화살은 무적시간이 돌아가는 상대를 때릴 경우 무적시간을 초기화하고 조금 낮아진 대미지로 뚜까팬 다음 그 상대를 그대로 관통해서 지나갑니다. 즉 그냥 쏴서 전부 맞추기만 해도 3발이 관통해서 뒤쪽으로 가며, 원한다면 근접 공격으로 때리고 바로 쏴서 4발 전부 관통하도록 할수도 있습니다.

근접 공격 얘기가 나와서 말인데... 기본 공격력도 센 편입니다.

신비한 화살의 마도서는 사용하면 빠른 탄속의 화살을 8발(...)발사합니다. 이 화살도 인벤토리에서 오지 않고 생성됩니다.

이 화살은 중력의 영향을 받지 않으며, 지형지물을 관통하여 움직입니다. 또한 맞은 상태에게 졸라게 아픈 딜을 넣는 것 이외에도 짧은 시간 동안 공중 부양 상태로 만듭니다.

두 책 다 사기인 것 같긴 한데.. 뭐가 좋은지는 아직 잘 모르겠습니다. 아무튼 대포추진식이 뽕맛이 엄청납니다. 쾅쾅 소리나면서 막 그러니까 막 뚝배기 깨지는게 200% 실감되는데...잘 생각해보면 마도서쪽이 딜링은 잘 될 수도..

그리고 크리에이티브 모드 전용 활책인 기관단궁이 있겠습니다. 이제 보니 책이라 안 부르고 활이라 적어놨네

이 녀석은 사용하면.... 초고속으로 비행하는 대포추진식과 같은 종류의 화살을 초당 40회 발사합니다. 당연히 이 녀석도 양손에 하나씩 낄 수 있으니, 최대 80발/s 되겠습니다.


결론:사기템

그리고 1.7 시절에 구현해서 사용했던 아이템 안대가 돌아왔습니다. 안대는..전과 비교해서 바뀐 건 거의 없고, 끼면 약간의 방어도와 저항, 힘, 나이트 비전 효과를 받지만 동시에 실명 효과도 같이 받습니다.

또한 옆에 보이듯이 살게라스의 시야 업그레이드가 가능합니다. 살게라스의 시야 업그레이드를 붙이면 실명 효과가 걸리지 않습니다. 으어어어어어썸!

마지막으로 두 개의 크리에이티브 전용 아이템, NaNinator과중력 스태프입니다.

(개발 중 스샷이어서 자주검정입니다 재성)

NaNinator는 칼처럼 생겼지만 칼은 아니며 아무런 대미지도 붙어 있지 않습니다. 엔티티를 때려서 체력을 NaN으로 설정할 수 있으며, 우클릭을 하여 자신의 체력까지 NaN으로 만들 수도 있습니다. 이미 체력이 NaN인 상대에게 효과를 가하면 최대 체력으로 돌아옵니다.

NaN이 된 엔티티는.... 죽지도 않고 대미지를 입지도 않습니다. /kill @e도 먹히지 않습니다. 존나 극딜 퍼부으면 죽어버리는 개호구같은 GER보다도 더욱 GER에 가까운.....? 읍읍

플레이어의 경우에는 움짤에서 보시다시피 화면이 기울어진 채로 엄청나게 흔들립니다. 아마 사망 모션을 진행하는 것 같은데 좀 거슬립니다(.....)

( + NaN이 뭐냐?

NaN은 컴퓨터가 처리하는 실수Real Number의 영역 중 하나로, 정의되지 않은 값을 나타낼 때 쓰입니다. 실수 0을 0으로 나누거나, '무한'을 0으로 곱하는 등의 해괴한 연산의 결과로 NaN을 만들 수 있습니다. 복소수가 나오는 연산 또한 NaN을 반환합니다. 컴퓨터가 정의하는 숫자의 영역은 실수가 전부이기 때문.

NaN은 모든 수와 다른 것으로 연산되며(자신과 비교할 때도), 거의 모든 NaN을 사용한 연산은 NaN을 반환합니다.

IEEE 754의 항목을 조금 더 찾아보시면 컴퓨터의 Floting Decimal에 대한 자세한 정보를 알아볼 수 있습니다.)

(이것도 개발 중 스샷이어서 자주검정입니다. 재성ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ)

과중력 스태프는 매우 간단하게, 사용하면 커서가 있는 위치 주변에 있는 모든 플레이어를 제외한 살아 있는 엔티티를 끌어당깁니다.


어이쿠야 이거 적어놓고 보니 틱퍼널은 틱퍼널이 아니라 더 많은 무기 추가 모드같은데 어흠흠..

뭐.. 무슨 능력이 있든 뭔 상관이예여. 어차피 틱팀이 만들었으니 다 뚝배기 깨는 미친놈들이겠지


그리고, 틱팀이 강철 제련하는 타일엔티티의 모델을 만들다가 건축뽕에 아주 제대로 맞아버린 관계로, 몇 가지 가구도 추가합니다. 대단한 건 아니고 그냥 광원 몇몇 개에 머시기 머시기.....

나무 몇 개와 종이 석탄 조금으로 싸게 만들 수 있으며, TTMP에서는 확정밴입니다.(??


여기까지가 틱퍼널...아니, 정식명칭인 Tictim's MobCapabilities의 오버뷰. 지금 꽤 빡시게 작업하고 있으니 나중에 좋은 성과를 볼 수 있을 수도 있고 아닐 수도 있습니다.


또한 지금은 작업하고 있지 않지만 기술모드를 만지고 있습니다. 이름은 Assembly로, 여러 부품들을 모아 조립해서 커스텀 기계를 만드는 컨셉의 모드입니다.

조금 구현이 어렵기도 하고 구상이 너무 많은 게 흠이기도 하지만 뭐...

어떻게든...되겠죠.....무ㅠㅓ..........

전자레인지들

진짜 전자레인지는 아니고, 저 기계에 모듈을 꼬라박고 렌치로 탕탕 치면 기계가 됩니다.

그렉텍이 빙의한 재료 아이템 리스트

...

...


아뇨 그렉텍과는 다릅니다! 저는 손수 존나 텍스쳐 노가다로 찍은 고퀄리티 텍스쳐라구욧!뺴얘얘ㅒ얘ㅐㅐㄱ

위의 리스트들은 뻥튀기고, 광물/주괴들만 모은 사진.

새로 추가되는 광물들은 순서대로 구리, 주석, 니켈(^^), 티타늄.

합금이나 광물이 없는(?) 금속들은 아래 줄입니다. 순서대로 청동, 인바(^^^^^^), 강철, 라피시움(?), 엔더륨.

그렇습니다...틱팀은 써멀에 영혼을 팔아버린 한심한 작자입니다....저에게 돌을 던지십시오.....


어셈블리는 보여드릴 게 많이 없네요. 부들부들



그리고 다가오는 TTMP Core 1.6.3.0에서는 추가 탭에 각각 아이콘을 달았습니다. 이제 책QC 복붙은 Naver Daum......

기존 hungerKeeper같은 모드들은 코어모드 탭의 아이콘을 덮어쓰기해서 썼습니다만, 이제는 아이콘이 고정되어서 덮어쓰기가 안 됩니다. 히히.



마지막으로, 구상하고 있는 바이옴 추가..? + 지형/지물 추가 모드 "Quadema"가 있겠습니다. 구상 뿐이고 구현할 수 있을지는 의문입니다만 어떻게든 되겠죠 껄껄 깔깔 아 너무재밋다



+ TTMP에서는 모딩 인력을 모집하고 있습니다.

라기보단, 모딩하는 사람들끼리 모여 서로 정보와 성과를 교환하고 필요할 때 도와주는 식의 그런...뭐시기입니다.

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[TTMP에 관심이 있으신 분들께 드리는 말씀]


[코노조에 어서오세요]

Posted by Tictim indie.

수정 전.

수정 후.



@SideOnly는 클래스고 메소드고 뭣이고 상관없이 붙어있는 내용물을 뒤틀린 황천으로 같이 끌고 간다는 걸 알려 드린 적이 있습니다. 바로 이전 글이죠. 그리고 이 @SideOnly 처리도 Transformer를 이용하는 것 같습니다. 저번에 화로 만졌던 그거 있죠? 그런 걸 쓴다는 겁니다.


그런데.. FMLLoadingPlugin 클래스에 붙이는 @TransformerExclusions가 제 발목을 잡았습니다. 이 어노테이션은 세상에나 세상에나 Transformer의 수정을 방어하는 기가 막힌 능력을 가졌습니다. 해당 어노테이션으로 전달한 문자열로 시작하는 package를 가진 클래스는 로드될 때 Transformer#transform(...)가 호출되지 않습니다.


그런데 제가 그만 착각을 해 버렸습니다. 위 설명대로 전달한 문자열로 시작하는 package를 가진 클래스를 보호하는 옵션을 전달한 문자열과 동일한 package를 가진 클래스를 보호하는 것으로 착각해 버린 것. 


덕분에 두 개만이 적용되어야 했던(틱팀이 그렇게 착각했던..) Transformer Exclusions의 범위는 TTMP Core의 패키지 전체로 확대되어 버렸고, 따라서 바이트코드를 날려버리는 @SideOnly도 TTMP Core에서는 작동하지 않았습니다.



다음 상황은 불 보듯 뻔합니다. @SideOnly가 붙은 클래스를 사용하는 메소드는 해당 클래스 자체도 없어지기에 @SideOnly로 없애 주어야 "이 클래스 무슨 클래스냐"에러가 발생하지 않습니다. 그런데 @SideOnly의 효과가 TTMP Core에서는 없었으니 메소드도 안 사라졌고... DefaultStateMapper(로그에서는 IStateMapper)도 찾을 수 없었습니다.


..이상 틱팀의 디버깅 일지였습니다. 계속 TTMP Core에서 똥을 싸대면서 이거 왜 안돼냐 빼애액거리고 있다가 멘탈이 거세게 나가서 아무 클래스나 열어보면서 지푸라기라도 잡아 헤매고 있다가 IFMLLoadingPlugin의 저 어노테이션을 보는 순간 뇌에 벼락을 맞은 기분이었습니다.

뭔가 프로그래밍을 하다 보면 수상한 부분을 잘 찾아내게 되는 기분입니다(...). 실수하는 양은 변함이 없지만서도 말입니다. 깔!깔! 이게..아닌데...



여러분 TTMP는 안전합니다. 빨리 슈퍼너프의 세계로 오십시오.




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[TTMP에 관심이 있으신 분들께 드리는 말씀]


[코노조에 어서오세요]


Posted by Tictim indie.

앙녕하새오. 틱티밈니다.

할마리업슴미다. 앙넝히게세오.



틱팀. 모딩근황.



ASM. 성공. 틱팀. 진화.


1.10.2 환경에 발을 들인 이후로 틱팀의 잉여력은 하늘을 찌르고 모드도 날이 갈수록 더 병신같아지고 있읍니다. 이번엔 대놓고 너프폭격을 가하는 모드를 만들었으니 그 이름은....


TTMP SUPERNERF


..대놓고 이름이 슈퍼너프인 모드 되겠습니다.

TTMP SUPERNERF는 TTMP에 있으면 재밌을 것 같은 너프를 모아서 만든 모드입니다. 그 내용물은

플레이어의 무적 시간 제거 (<<켜고 끄기 가능)

용암 버킷 연료에서 제거 (<<켜고 끄기 가능)

플레이어/몹 영구 투명화 (<<켜고 끄기 가능)

플레이어 영구 실명 (<<켜고 끄기 가능)

어두운 곳에 있을 시 '공포'에 의해 피해를 입음 (<<켜고 끄기 가능)

젖었을 시에 '추위'에 의해 피해를 입음 (<<켜짐, 추운 바이옴에 있을 때 한정, 꺼짐으로 조절 가능)

코블스톤 설치 불가 (<<켜고 끄기 가능)

나무 판자 설치 불가 (<<켜고 끄기 가능)

횃불 설치 불가 (<<켜고 끄기 가능)

모든 토끼를 킬러 버니(타입 99, 플레이어를 확2타로 보내버리는 무시무시한 선공몹입니다)로 변신시킴 (<<켜고 끄기 가능)

클라이언트 감마 강제 조정


이 있습니다. 이거 다 적어놓고 보니 뭔가 TTMP에서 몇 개나 켤수 있을지도 의문이 드는....음...크흠... 아무튼.

이 모드는 너프만 하는 모드는 아닙니다. 몇 가지 유틸리티 기능을 추가하죠. 유틸리티 기능이란

NEI F7(밝기 오버레이)

주울 수 없는 멈춰 있는 화살 제거

되겠습니다.


...예. F7 기능은 뜯어왔습니다. 으하하하!!! 그야 NEI는 너무 무거우니까요. 좆까 NEI 너의 정체성은 이미 사라졌어


먼저, 화살 제거는 서버의 틱 관리를 위해서 추가했습니다. TTMP는 이게 없으면 서버가 굉장히 몸살앓이를 할 것 같은(...) 환경이거든요.

공개하지 않았지만 지난 달의 테섭에서는 엄청나게 짧은 연사속도와 미친듯한 어그로 범위로 인해 TTMP의 에임핵 한조(..)들은 화살 렌더링으로 TTMP 클라이언트의 프레임 드랍을 책임지는 필수요소가 되었습니다. 그래서 플레이어 배려 차원(...)에서 화살을 제거하게 되었습니다.


또 NEI의 F7(밝기 오버레이)가 뭔지 모르시는 분들을 위해 설명드리자면, 주변 블럭의 밝기를 측정하여 몹이 스폰되는 곳에 노란색/빨간색 X표를 쳐 줍니다. 지상 같이 밤낮에 따라서 몹 스폰 여부가 갈리는 곳은 노란색, 동굴 같이 항상 어두운 곳은 빨간색.

이런 식이죠.

그런데 이걸 가지고 있는 모드가 NEI다 보니, 클라이언트가 상당히 무거워질 수밖에 없었습니다. 그래서 틔틘의 인생철학 "좋으니까 베낀다"를 따라서 뜯어왔습니다. 베끼는 것도 꽤나 힘들었던 건 안비밀. 진짜입니다. ㅅㅂ 왜 NEI는 JEI도 깔고 앉고 코드치킨코어도 깔고 앉는데 코드치킨코어는 지가 깔고 앉는 코드치킨 라이브러리 탑재는 안 해주는지. 진짜 비대해질대로 비대해진 돼지뚱땡이입니다. 님들 다 NEI 쓰지마셈. 좆구림.


또한 이 모드에 데스카운터를 넣을 생각입니다. 그러니까 지금까지 HQM에서 갖다 쓰고 있던 사망 페이지를 이 모드에 병합해버리겠다 이겁니다. 뭔가 TTMP 전용 모드가 되어가고 있는 듯 하지만 반은 사실이니 부정하지 않습니다.

..사실 저도 그런 거창한 거 만들긴 어렵고 계속 HQM을 쓸 생각이었습니다만,.....

HQM의 제작자가 단 한 번도 UUID를 써 본적이 없는 듯이 초보적인 오류를 뿜어버리는 바람에 정이 떨어져서 갈아타게 되었습니다.


JAVA알못들을 위한 설명충 등판

UUID는 JAVA에서 기본으로 제공하는 클래스 중 하나이자 식별자 표준입니다. 이 UUID는 엔티티가 가지고 있으며 월드에 똑같은 UUID를 가지고 있는 엔티티는 생성되지 않습니다. 따라서 UUID로 이 엔티티가 지금 월드에 있는지, 어디에서 뭘 하고 있는지 등등을 알 수 있습니다. 플레이어가 로그인할 때 뜨는 "UUID of player ~~~ is 9167c025-21ab-4c72-8cc3-b20ec2bf4277" 하는 식의 문자열의 뒷부분이 바로 UUID입니다.

그런데...이 UUID는 엔티티가 가지고 있는 겁니다. UUID라는 클래스 자체는 마인크래프트에 대해서 아무것도 모릅니다. "Tictim"이라는 단어를 주고 UUID를 받으려 해 봤자 받는 건 9167c025-21ab-4c72-8cc3-b20ec2bf4277같은 UUID "표기법"을 지키지 못해서 일어나는 크래시 뿐입니다. 왜 저런 초보적인 실수를 했는지 모르겠지만.. 암튼 이런 모드를 TTMP에는 넣을 수 없었습니다(....). 반성하세요 HQM


...이상 잘난척이었습니다.


그리고 용암 버킷 연료 삭제는...꽤 힘들었습니다. 아니 엄청 힘들었습니다. 지금도 힘듭니다.


화로의 타일엔티티는 기본적으로 static method에서 burn time을 얻도록 되어 있습니다. 그런데 이 static method가 아무런 이벤트 비슷한 처리도 없이 바닐라 아이템을 만져버리니 아예 바닐라 아이템을 수정할 수 없었던 것.

1.10.2 하지 마라


덕분에 TTMP Core는 진정한 코어모드의 길로 들어서게 되었습니다...바로 ASM이죠.



ASM이란... 이 프로그램의 구성 요소를 뿌리부터 지우고 다시 쓰는 기술입니다. 유용하지만 위험하고 호환성을 해치며 별로 추천되지는 않는 기능이죠. 마인크래프트에서는 해당 기능을 코어모드의 형태로 지원합니다. Loading Plugin이라고 해야 하나요? 잘 모르겠습니다. 허허.

아무튼... 화로의 메소드를 뜯어버리기 위해서 해당 기능을 넣게 되었습니다. 이걸 만들기 위해서 갈려나간 과거의 틱팀의 멘탈에 X키를 눌러 Joy를 표하십시오. XXXXXXXXXXXXXXX.


..농담이 아니고 진짜 힘들었습니다. 하 ㅅㅂ 왜 그렇게 복잡한 건지... 그리고 왜 모든 것은 만들어 놓고 보면 그렇게 간단해 보일 수가 없는 건지.................하.............................

 이 Transformer는 변신하는 고철덩어리...가 아니라! ASM을 구사하는 마법의 클래스입니다.


그렇게 맨 위 짤이 탄생하게 되었습니다. 죽어라 마인크래프트....죽어라...모장....

슈퍼재탕


허나! 안일해진 틱팀의 눈앞을 가로막는 거대한 장벽이 하나 더 있었으니....

바로 SideOnly 에러 되겠습니다.


SideOnly란, 마인크래프트가 서버와 클라이언트를 나누는 기준?입니다. SideOnly(CLIENT)클라이언트에서만 존재하고, SideOnly(SERVER)Dedicated 서버, 즉 jar파일로 배포되는 서버 파일에서만 존재합니다. 그런데 SideOnly의 작동 방식이 웃긴 게, @SideOnly라고 표시된 것들이 있으면 밑도 끝도 없이 그냥 날려버립니다. 지워버린다는 얘기죠. 따라서 @SideOnly가 붙은 것들에 접근하게 되면 서버(혹은 클라이언트)가 즉시 터져버리게 됩니다.

여기서는 Dedicated 서버를 실행했을 때 존재하지 않는 클래스인 IStateMapper를 발견했고, 이 클래스를 로딩하는 중에 오류가 발생해 버린 것.

평범한 SideOnly 실수라면 쉽게 고칠 수 있었겠지만 이건 그렇게 쉽지가 않았습니다. IStateMapper는 분명 로드되지 않는 위치에 있었고, 이 위치에서 계속 크래시가 일어나니 틱팀의 멘탈은 이미 가루가 되어 하늘을 날아다니는 중.


이 오류는 아직도 고쳐지질 않고 있습니다. 먼저 가장 의심되는 TTMP Core에서 Block으로 여러 실험을 해 볼 생각. 그게 안 되면....음....글쎄요. TTMP가 해체될 수도 있습니다(극단적)


넝담입니다. 반드시 고쳐서 어썸한 근황 싸지르도록 하겠습니다. 이상 틱팀이었습니다. 똥글 다 읽어 주셔서 감사드립니다. 사랑과 관심 환영합니다. 지적과 훈수도 환영합니다.


그리고 존잘님..........Block 문제 맞는 거 같아여...........도와주세여.........................


불에 닿은 지 1초....목숨을 잃었다....

▲ 어썸한 차회예고. 어썸한 틔퍼널의 어썸한 근황을 보시라



++ 알아도 안 좋은 사실들

해당 모드는 틱팀의 모드 중에서 가장 가벼운 모드입니다. 2위는 워터싱크입니다. 하지만 코어모드가 무거우므로 무거운 모드입니다.

TTMP SuperNerf의 아이콘은 이상한 꿈틀꿈틀 머시기입니다....꿈틀꿈틀 머시기가 상징하는 의미는 하찮은 5마리 플라나리아의 정월대보름 축제합일입니다. 하나가 되자!

저 SideOnly 오류는 이제 릴리즈겠지?라고 생각한 안일한 틱팀이 모든 모드를 버전업시키고 빌드한 다음 배포하기 직전에 테스트하던 찰나에 발견되었습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ큐ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ




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[TTMP에 관심이 있으신 분들께 드리는 말씀]


[코노조에 어서오세요]


Posted by Tictim indie.

인퍼널 몹 한정으로 디스폰 옵션을 꺼 봤더니 개판이 나 버림


그러나 이 좀비가 다시 떨어지는 일은 없었다. 스폰 0.1초만에 하늘로 솟구친 그는 거짓말 같이 디스폰되어 영영 볼 수 없게 되었따.


본격 /kill @e(플레이어, 아이템을 포함한 모든 엔티티를 죽임) 내성 골드 E 레퀴엠 틔퍼널 좀비.




... ... ...



아 아닙니닷! 이거 알파입ㅂ니닸!





P.s. 저 슬픕니다.

마크야 아프지마

Posted by Tictim indie.